Metodologías didácticas en contextos enriquecidos con tecnologías

Metodologías didácticas en contextos enriquecidos con tecnologías

Author: Prudencia Gutiérrez Esteban

Publisher:

Published: 2024-02

Total Pages: 212

ISBN-13: 8419506877

DOWNLOAD EBOOK

En el dinámico escenario educativo actual, la integración efectiva de las tecnologías se convierte en un imperativo para potenciar el aprendizaje significativo. Este manual ofrece, de manera coral, una exploración exhaustiva y práctica de metodologías pedagógicas digitales vanguardistas, destinadas a transformar la enseñanza y el aprendizaje. Se plantea un recorrido por experiencias, visiones y contribuciones propias de la innovación metodológica acompañada del uso de herramientas digitales, que proporcionan nuevos enfoques epistemológicos a partir de la apropiación docente de las tecnologías en el proceso educativo. De igual modo, se presentan capítulos que giran en torno a la planificación educativa con metodologías con un alto compromiso social, como es el aprendizaje-servicio, de reciente irrupción en el panorama educativo, el aprendizaje basado en retos y otras que posibilitan nuevas experiencias educativas desde contextos digitales educativos, como la realidad aumentada o el aprendizaje móvil. Además, se muestran ejemplos prácticos acerca del uso de la narrativa visual a través del visual thinking y el Photovoice, la robótica educativa y la evaluación basada en recursos tecnológicos, sustentados en la práctica docente, a través de evidencias del desarrollo de estas. Todo ello posibilita nuevos elementos de expresión, la estructuración del binomio enseñanza-aprendizaje y la necesaria diversificación de las fuentes de información, metodologías didácticas y herramientas, lo cual contribuirá al desarrollo de prácticas educativas innovadoras. Esta obra es un recurso esencial para educadores, formadores y todos aquellos profesionales comprometidos con la excelencia en la enseñanza, pues recoge las tecnologías más actuales y las metodologías que derivan de estas, para transformar la educación y la enseñanza. Con todo, el interés de este manual no reside tanto en lo que incluye como en las posibilidades que ofrece para trabajar con tecnologías en entornos educativos, por su versatilidad y por la diversidad de contextos, etapas y niveles educativos en los que pueden ser aplicadas tanto las herramientas como las experiencias que se describen. Así, más allá de explorar las últimas tendencias, el libro describe herramientas digitales y metodologías concretas para potenciar el aprendizaje, preparando a los educadores para liderar la revolución educativa del siglo XXI.


El aprendizaje basado en proyectos, los videojuegos y el entendimiento de ciencia, tecnología y sociedad

El aprendizaje basado en proyectos, los videojuegos y el entendimiento de ciencia, tecnología y sociedad

Author: Daniel E. Vázquez Alvarado

Publisher:

Published: 2020

Total Pages: 317

ISBN-13:

DOWNLOAD EBOOK

"La educación ha sido objeto de estudio a lo largo de los años, muchos de los cuales se enfocan en entender cómo evoluciona la educación para armonizar con la realidad social del momento. Por otra parte, la educación ha estado ligada siempre a las transformaciones sociales que demandan el desarrollo de nuevas visiones y tendencias educativas, así como de noveles enfoques, modelos y estrategias de enseñanza. Sin embargo, a pesar de estas propuestas educativas y la necesidad de éstas, autores como Gutiérrez y Tyner (2012), mencionan que los cambios en el campo educativo no marchan al ritmo de los cambios sociales, es decir, capacitan a los estudiantes para desarrollarse como personas y ciudadanos en una sociedad que ya no existe. La enseñanza de la ciencia no está exenta de estos aspectos que señalamos. De hecho, algunos estudios documentan que los estudiantes conocen muy poco sobre cómo las actividades científicas se relacionan con las actividades humanas, así como las repercusiones que tienen estas actividades sobre nuestra sociedad y viceversa. Por esta razón el propósito de este estudio fue desarrollar una unidad curricular que utilizó el modelo de Aprendizaje Basado en Proyecto (ABPr) para fomentar en los estudiantes el entendimiento de la relación entre el conocimiento científico y el desarrollo tecnológico, así como sus implicaciones sociales. De igual forma, integró los videojuegos para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje para promover el entendimiento de la relación entre Ciencia, Tecnología y Sociedad (CTS). Para lograr los objetivos de este estudio se utilizó una metodología cualitativa y se adoptó el diseño de investigación en acción de Stringer (2014). Como parte del proceso de recopilación de datos se utilizaron como técnicas grupos focales, entrevista, análisis de documentos y observaciones participativas. La unidad desarrollada implementó en un curso de ciencias ambientales del nivel secundario bajo el tema de la Sustentabilidad y participaron 18 estudiantes y un docente. Luego de analizar los datos se concluye que el proceso de implementación de la unidad curricular representó una oportunidad para ofrecer una experiencia educativa sobre situación social real. Los hallazgos del estudio evidenciaron que el modelo ABPr fomentó entre los estudiantes el entendimiento, tanto del contenido académico como de la relación entre CTS. Asimismo, el modelo, mediante el proceso de investigación que promueve, facilitó que los estudiantes alcanzaran una mejor comprensión de cómo opera la ciencia y se afecta por asuntos sociales. Finalmente, los videojuegos, como herramienta tecnológica facilitaron el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula"--pages iv-v.


Aprendizaje basado en proyectos

Aprendizaje basado en proyectos

Author: Silvana Carnicero Sanguinetti

Publisher: Noveduc

Published: 2023-05-01

Total Pages: 256

ISBN-13: 9875389579

DOWNLOAD EBOOK

La metodología del aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una estrategia didáctica que fomenta una enseñanza que deja huellas en los estudiantes para construir un aprendizaje profundo; y desarrolla habilidades del siglo XXI, transformando a la escuela en una organización que aprende y mira hacia el futuro. El aprendizaje basado en proyectos permite virar de una educación centrada en el docente a una educación centrada en el estudiante, donde sus intereses y habilidades ocupan un lugar primordial en las secuencias didácticas. El hacer del estudiante (y la construcción de conocimiento con otros) es la llave del éxito de esa metodología. Entre los principales cambios que produce se destaca la posibilidad de integrar, a través de los proyectos, contenidos de distintas áreas del conocimiento, y desarrollar habilidades como la creatividad, la comunicación, la colaboración, la autonomía, la ciudadanía, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.


Perspectivas actuales sobre tecnología digital y educación

Perspectivas actuales sobre tecnología digital y educación

Author: Perla del Refugio Escamilla Martínez

Publisher: Transdigital

Published: 2024-06-03

Total Pages: 154

ISBN-13: 6076958758

DOWNLOAD EBOOK

La propuesta principal de Perla del Refugio Escamilla Martínez, a lo largo de sus publicaciones, es el modelo Blended Learning, cuyos principios son el aprovechamiento, tanto de los recursos presenciales como no presenciales. En su análisis, manifiesta que, para crear entornos híbridos de aprendizaje, es importante la incorporación de estrategias didácticas orientadas a los estilos de aprendizaje de los estudiantes, ya que estos intervienen de forma activa en el proceso de enseñanza. Además, las estrategias didácticas o modelos utilizados deberían permitir a los estudiantes desarrollar competencias transversales como el trabajo colaborativo, el aprendizaje autónomo y las competencias para saber ser y saber hacer. Aunado al modelo Blended Learning, la autora sugiere incorporar metodologías activas de aprendizaje, como el aula invertida, el aprendizaje – servicio, y el aprendizaje basado en proyectos, incluyendo las TIC, lo que coadyuva a la participación activa del estudiante, convirtiéndolo en el protagonista de su proceso de aprendizaje.


APLICACIONES EDUCATIVAS DE LA TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN

APLICACIONES EDUCATIVAS DE LA TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN

Author: SÁEZ LÓPEZ, José Manuel

Publisher: Editorial UNED

Published: 2024-09-16

Total Pages: 98

ISBN-13: 8436280512

DOWNLOAD EBOOK

Esta obra aporta una serie de cuestiones pedagógicas y metodológicas esenciales, como el Aprendizaje Basado en Proyectos, orientado a un aprendizaje profundo, así como el Aprendizaje Basado en Problemas, con una orientación activa y resolutiva en coherencia con los planteamientos competenciales. Se destaca brevemente el planteamiento de clase invertida, así como elementos esenciales de seguridad a considerar en contextos educativos. Las tecnologías emergentes, destacadas con ejemplos, se relacionan con el uso de la programación visual por bloques, y la robótica educativa, con recursos como el m bot, el kit Nezha, el kit Maqueen, la microbit y los bloques con Scratch. También se aborda trabajo con unity y arduino. Por último, se destacan unos elementos esenciales relativos al Aprendizaje Automático (Machine Learning).


Tecnologías para la formación de educadores en la sociedad del conocimiento

Tecnologías para la formación de educadores en la sociedad del conocimiento

Author: Manuela Raposo-Rivas

Publisher: Ediciones Pirámide

Published: 2020-09-03

Total Pages: 293

ISBN-13: 8436843215

DOWNLOAD EBOOK

Tecnologías para la formación de educadores en la sociedad del conocimiento es una obra que ofrece nociones y tendencias pedagógicas que surgen vinculadas al uso de los recursos tecnológicos en contextos y proyectos educativos innovadores. La alfabetización en la sociedad del conocimiento, los recursos y contenidos educativos digitales, las metodologías activas con tecnologías y las posibilidades didácticas de las tecnologías emergentes, son los cuatro bloques de contenido en que se estructura para dar cobijo a sus dieciocho capítulos. En el libro se abordan cuestiones fundamentales como el papel de las tecnologías para la educación y el uso responsable de Internet en la sociedad del conocimiento; el marco curricular, organizativo y la innovación educativa con tecnologías; la inclusión digital y el diseño universal de aprendizaje para la creación de contenidos; el uso, diseño y distribución de recursos educativos abiertos, objetos de aprendizaje, anotaciones multimedia y vídeo digital, junto con la evaluación educativa con tecnologías y la analítica de los aprendizajes. Igualmente se atiende la incursión en metodologías relacionadas con nuevas formas de aprender y acceder al conocimiento, como el aprendizaje basado en proyectos, la clase invertida, la gamificación educativa y el trabajo colaborativo con computación en la nube, al tiempo que se ponen en valor recursos y medios actuales como el software social, las redes sociales y los cursos virtuales; los dispositivos y aplicaciones móviles; la realidad aumentada, la robótica educativa y el pensamiento lógico. Es una obra que no tiene por qué consultarse linealmente, sino que el lector puede navegar por ella con distintos recorridos y ritmos, sabiendo que además del desarrollo temático, cada capítulo se acompaña de objetivos y competencias que lo guían y de una relación de propuestas de carácter práctico, que permiten tanto la ampliación de contenidos como la transferencia del conocimiento adquirido.


Propuestas didácticas para el aprendizaje en tecnología e informática

Propuestas didácticas para el aprendizaje en tecnología e informática

Author: Myriam Cecilia Leguizamón González

Publisher: Editorial de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia - UPTC

Published: 2020-09-08

Total Pages: 165

ISBN-13: 9586604519

DOWNLOAD EBOOK

Este libro presenta experiencias relacionadas con la práctica docente en el área de Tecnología e Informática, por investigadores de los grupos Ciencia y Educación en Tecnología e Informática - CETIN de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia y el grupo EPISTEME de la Universidad Pedagógica Nacional. En el primer capítulo se abordan estrategias didácticas para la enseñanza de la Educación en Tecnología orientadas al desarrollo del pensamiento tecnológico. También se realiza una revisión teórica en relación con los elementos constitutivos del pensamiento tecnológico y sugerencias para su uso en el aula. En el segundo capítulo se presentan aspectos del aprendizaje colaborativo y la autorregulación mediada por recursos educativos digitales; en este caso, la estrategia didáctica está dirigida a repensar la informática como medio para la enseñanza de la Educación en Tecnología a través de proyectos. En el tercer capítulo, se describe una experiencia para promover la autonomía de los estudiantes, a través del modelo de reducción de diferencias en el aprendizaje en un curso e-learning. El último capítulo resume una experiencia con el uso de herramientas en la nube para fortalecer el grado de apropiación tecnológica de docentes y estudiantes, tomando como referencia la propuesta pedagógica: "Nativos Digitales y Modelos de Aprendizaje"