Los juegos son la manifestación más importante de la motividad humana. Desde la consolidación de los primeros esquemas sensoriales en el recién nacido, pasando por la capacidad de simbolización y representación y terminando en los procesos de socialización e integración en grupos cooperativos, el ser humano encuentra en la actividad lúdica su instrumento más privilegiado, contribuyendo al desarrollo de la personalidad. El libro presenta un análisis de los juegos relacionados con el ámbito físico-deportivo, organizando de manera sistemática más de mil juegos, en función de su utilidad y de los objetivos que se persiguen. Se han simplificado las normas, se han desarrollado los aspectos necesarios para una rápida comprensión de cada juego y se han ilustrado convenientemente para una más fácil y cómoda interpretación. Los más de mil juegos recopilan varios cientos de recursos lúdicos analizados y sistematizados, por su interés práctico, en sesiones de actividad lúdico-deportiva. En el estudio de cada juego se distinguen ocho apartados: nombre del juego, tipo de juego, esquema gráfico, nivel motriz requerido, número de participantes, material necesario, desarrollo del juego, efectos del juego y variantes, señalando, en algunos casos, ciertas diferencias. Este trabajo va destinado a todas aquellas personas que precisen recursos lúdicos relacionados con la educación física para desarrollar su trabajo con niños, adolescentes, jóvenes o adultos: animadores socio-culturales, directores de tiempo libre, monitores y entrenadores deportivos, maestros de Enseñanza Primaria, profesores de Secundaria, profesores de Escuela Universitaria, profesores de INEF y, en general, todos aquellos que pretendan estimular la práctica físico-deportiva.
This book explores the theoretical foundations of gamification in learning and education. It has become increasingly difficult to engage and motivate students. Gamification not only makes learning interesting, but also allows game players to solve problems and learn lessons through repeated attempts and failures. This "positive failure" can motivate students to attempt a difficult mission. Chapters in this volume cover topics such as the definition and characteristics of gamification, gamification in learning and education, theories, research on gamification, framework, strategy, and cases.
This edition presents practical, field-tested ideas for teaching personal and social responsibility (TPSR) through physical activity in schools and other settings. Includes guidance in teaching affective and social moral goals, an in-depth look into teaching character development and values, and a method for helping students develop personal and social responsibility.